jueves, 21 de abril de 2022

ESCULTURA

ESCULTURA

El DAVID DE MIGEL ANGEL

El David es una escultura de mármol blanco de 5,17 metros​ de altura y 5572 kilogramos de masa,​ realizada por Miguel Ángel Buonarroti entre 1501 y 1504 por encargo de la Opera del Duomo de la catedral de Santa María del Fiore de Florencia. La escultura representa al rey David bíblico en el momento previo a enfrentarse con Goliat.


El David es una de las obras maestras del Renacimiento según la mayoría de los historiadores,​ y una de las esculturas más famosas del mundo.​ Actualmente se encuentra expuesta en la Galería de la Academia de Florencia,​ aunque hasta 1873 estuvo ubicada en la plaza de la Señoría de la capital toscana; desde entonces en su lugar se erige una copia realizada también en mármol blanco.






* El gemelo del David

https://es.euronews.com/cultura/2021/04/14/la-copia-mas-fiel-del-david-de-miguel-angel-la-ha-hecho-una-maquina



KUROKAWA TORU

BORN 1984, KYOTO, JAPAN

KUROKAWA TORU’s works are coil-built hollow-core geometric forms with palpable mysterious presence. His initial sculptures evoked the natural formative process of coral and plants as they captured the dynamism of natural movement without actually replicating any specific form. In his recent body of work, the shapes are inspired by mathematical calculations and formulae but remain fired in a traditional climbing kiln, often using smoke in the natural, exceptionally high-temperature firing process causing the surface to have a metallic carbonic finish. Through his unique creative processes, Kurokawa creates sculptural forms that stand apart from those by any other Japanese artist. 

As an undergraduate he first studied sculpture before focusing on ceramics, which in turn led him to further study in graduate school and where he remains a teacher. Early on, Kurokawa won the important Chōza Grand Prix in 2007 for his large mesh-patterned work inspired by blue coral.

Pinterest:


Instrgram:




OSCAR MARTÍN DE BURGOS


Óscar Martín de Burgos (Burgos, enero de 1972) es un escultor y artista plástico español.

Se forma en Escultura en la Escuela de Arte y Superior de Diseño de Alicante y en la Escuela de Arte y Superior de Diseño de Burgos. Amplía sus estudios en Diseño Urbano, ambiental y paisaje. Discípulo del maestro escultor y polifacético Eduardo Lastres de Alicante.



Su obra es simbólica y busca el encuentro entre lo primitivo, el presente y el futuro. Su inspiración es espiritual, ajeno a religiones o dogmas. Trabaja principalmente con metales (bronce, latón, aluminio, plata) y polímeros.

CID




CATEDRAL INFINITA




INFINITO




CRUCE DE VACIOS







PAGINA WEB

http://www.oscarmartindeburgos.com/HOME.html

PODCAST EN SPOTIFY

https://open.spotify.com/show/4i61vp2vRTJinCZ2WZgNMe

CANAL DE YOUTUBE

https://www.youtube.com/channel/UCx1XwM-C0SZ93-uA4ElM6qw


CREATE YOUR OWN SUPERHERO



HERE IS AN EXAMPLE OF WHAT YOU HAVE TO DO




THIS VIDEO SHOWS HOW TO DRAW A SUPERHERO REALLY SIMPLE

https://www.youtube.com/watch?v=pCoE7H08EyU


CREATE YOUR OWN WEB WARRIOR

https://spiderman.marvelhq.com/games/create-your-own-web-warrior

miércoles, 20 de abril de 2022

 EL CINE


El plano cinematográfico

En el cine, el plano está numerado en la claqueta durante un rodaje, antes de realizar cada toma.

Para que entiendas fácilmente qué es un plano, imagina que le das a grabar a la cámara, presionando el botón de REC.

Todo lo que sucede desde que empiezas a grabar, hasta que le das a STOP y cortas, es una toma. Y de cada plano, se suelen hacer varias tomas o intentos, hasta que salga bien.


Tipos de planos cinematográficos

PG: Plano general. Gran angular para mostrar casas, edificios, calles, prados, etc…

PE: Plano entero. Coge a todo un personaje, de cabeza a los pies.

PA: Plano americano. Debido a los westerns americanos es un plano que solo mostraba de cabeza a cadera para poder mostrar cuando el personaje cogía la pistola para disparar.

PM: Plano medio. Encuadra de cabeza a barriga o mitad cuerpo. De piernas a barriga, para mostrar unas piernas andando sería un plano detalle.

PP: Primer plano. Encuadra la cabeza o la cara de un personaje. Mostrar a una vaca, a no ser que sea un personaje propio de la historia (ya sea infantil o animación) sería un plano detalle. O un perro ladrando à plano detalle. Solo los personajes o personas tienen primeros planos.

PPP: Primerisimo primer plano. Cuando solo se muestra la boca, la oreja o los ojos de un personaje o persona. Mostrar los dedos de cerca o una mano, sería plano detalle.

PD: Plano detalle. Mostrar unos dedos, una mano, un objeto de cerca, una vaca o animal sería un plano detalle.



Planos según la orientación de la cámara:


Cenital: de arriba abajo. Cuando una persona mira los zapatos.

Picado: de arriba abajo en diagonal. Cuando una persona mira por la ventana la calle.

Normal: de frente. Lo que vemos al andar, por ejemplo.

Contrapicado: de abajo arriba en diagonal. Cuando una persona de la calle mira a una ventana.

Nadir: De abajo arriba. Una hormiga que mirase como pasean los humanos.




Movimientos de cámara sobre el mismo eje:

Tilt: movimiento de cámara sobre el eje vertical. Sirve para revelar objetos verticales. Como si levantaras la cabeza (tilt up) o bajaras la barbilla (tilt down).

Pan: movimiento de cámara sobre eje horizontal. Sirve para revelar objetos de los lados. Como si girases la cabeza hacia los lados. Hacia la derecha (pan right) o hacia la izquierda (pan left).


Movimientos de cámara sobre el soporte:

Dolly in: La cámara se acerca al sujeto. Sirve para introducir escenas y acciones. Describe y enfatiza un elemento de tensión o crea drama. Es una trayectoria.

Dolly out: La cámara se aleja del sujeto. Sirve para concluir una idea o acción. Recalca ausencia o soledad. Puede acompañar a un personaje al andar. Es una trayectoria.

Tracking: Movimiento de la cámara en horizontal pero moviendo el eje. Como una persona que anda sin parar y va girando la cabeza para mirar un objeto fijamente.

Crane o pedestal: Movimiento de la cámara en vertical pero moviendo el eje. Se usa a veces en picados dentro de videoclips. La camera sube encuadrando al cantante pero también se mueve hacia un lado. Como si subiera en diagonal. Hacia abajo a veces se utiliza en caídas.

* Si queréis más información podéis ver esta página.





TITULO: Alien, el octavo pasajero

DIRECTOR: el cineasta británico Ridley Scott

ESTRENO: año 1979

INTERPRETES: Sigourney Weaver


Tom Skerritt, Veronica Cartwright, Harry Dean Stanton, John Hurt, Ian Holm y Yaphet Kotto.

1. ANTECEDENTES: La película está basada en varias obras de ciencia ficción y terror como The Thing from Another World (1951), Forbidden Planet (1956) y Terror en el espacio (1965).

Se trata de una de las películas de ciencia ficción con mayores ingresos en la historia del cine, además de hacerse acreedora a un premio Óscar en la categoría de mejores efectos visuales​ y tres premios Saturn como mejor película de ciencia ficción, mejor dirección y mejor actriz de reparto, entre otras nominaciones. El éxito de Alien influyó en la producción de otras películas del mismo género y videojuegos 

2. ARGUMENTO:

La nave espacial de transporte comercial U.S.C.S.S. Nostromo regresa a la Tierra proveniente del espacio exterior, con un remolque de veinte millones de toneladas de mena.​ Los siete miembros de la tripulación están en un estado de sueño criogénico. Al recibir una transmisión de origen desconocido, procedente al parecer de la luna de un planeta cercano,​ el ordenador central de la nave, «Madre», despierta a la tripulación. En un principio creen que están en las proximidades de la Tierra, hasta que descubren que se hallan en una región fuera del sistema solar. El capitán Dallas les comenta que la computadora cambió el rumbo de la nave para acudir a una señal anormal que la nave recibe cada doce segundos, y que Madre identifica como una alerta de auxilio. Dallas asume la responsabilidad de investigarla y, con la ayuda del oficial científico Ash, persuade al resto del equipo para que colabore. Gracias a cálculos de trayectoria realizados por la nave, descubren que están en el sistema extrasolar Zeta II Reticuli, en los límites de astronavegación, y se dirigen hacia un destino desconocido.​ Finalmente, la Nostromo llega a la luna de un planeta gigantesco gaseoso anillado e inexplorado. En ella, la tripulación desengancha a Nostromo del remolque y la nave desciende hacia donde se originó la transmisión; en su aterrizaje, la nave sufre algunos daños. El capitán Dallas, el oficial ejecutivo Kane y la navegante Lambert salen a la superficie del planetoide a investigar el origen de la señal, mientras que la suboficial Ellen Ripley, Ash, y los ingenieros Brett y Parker se quedan en la nave para monitorearlos y hacer reparaciones.


Dallas, Kane y Lambert descubren que la señal proviene de lo que parece ser una nave espacial alienígena abandonada desde hace tiempo. Dentro encuentran los restos fosilizados de un extraterrestre gigante sentado en la silla del piloto, con un boquete en su abdomen perforado de adentro hacia afuera. Mientras tanto, Ripley ordena a Madre que realice una minuciosa decodificación binaria del código extraterrestre para su interpretación; durante la actividad, se percata de que el mensaje es de advertencia y no una solicitud de socorro como les hizo creer la computadora. Dentro de la nave abandonada, Kane descubre una enorme cámara llena de numerosos huevos, uno de los cuales libera una criatura que se adhiere a su casco, derritiendo su visor y dejándolo inconsciente. Dallas y Lambert lo llevan a la Nostromo, donde Ash les permite entrar, a pesar del protocolo de cuarentena activado por Ripley. Una vez en el interior de la nave, Dallas y Ash intentan arrancar la alimaña del rostro de Kane, pero descubren que la sangre de la alimaña es un ácido extremadamente corrosivo. Finalmente, la criatura se desprende por sí sola y cae muerta. Con la nave reparada, la tripulación despega, acopla el remolque y retoma el viaje hacia la Tierra.

Kane despierta aparentemente ileso, pero durante una comida antes de entrar nuevamente en hipersueño, Kane comienza...


... a asfixiarse convulsivamente hasta que una larva emerge violentamente de su pecho, matándolo en el acto, y escapando para ocultarse en la nave. La tripulación intenta localizar y capturar al monstruo con sensores de movimiento, armas de electrochoque y lanzallamas, pues se dan cuenta de que si la sangre de la criatura es corrosiva, dispararle puede afectar al casco de la nave. Mientras Brett busca a «Jones», el gato de la tripulación,​ llega a una sala en la que encuentra al engendro ya desarrollado, que presumiblemente lo asesina antes de desaparecer por los conductos del sistema de ventilación de la nave. Dallas lo sigue con la intención de forzar a la cosa a entrar en una esclusa donde pueda ser expulsada hacia el espacio, pero el ser le tiende una emboscada y aparentemente lo mata. Lambert les pide a los demás que escapen en una lanzadera, pero Ripley, siguiente al mando, se niega alegando que la lanzadera no podría dar soporte vital a cuatro personas. Tras acceder a «Madre», Ripley descubre que Ash recibió secretamente órdenes de llevar la nave hasta su corporación propietaria con el alienígena dentro, a expensas de lo que le pudiese ocurrir a los demás pasajeros. Ash le ataca bruscamente, pero Lambert y Parker intervienen, siendo este último quien golpea a Ash con un extintor y lo decapita, revelando a la tripulación que en realidad Ash es un androide. Antes de ser incinerado, Ash les indica a los tripulantes que no sobrevivirán. Más tarde, el resto de la tripulación idea un plan para activar el sistema de autodestrucción de la Nostromo y escapar en la lanzadera.


Mientras Ripley inicia la secuencia de autodestrucción, Lambert y Parker son emboscados y asesinados por la criatura mientras recolectan pertrechos para el escape. A continuación, Ripley se dirige a la lanzadera con Jones, y aunque el Alien le bloquea el camino, esta alcanza a escapar. Luego intenta sin éxito abortar la autodestrucción, tras lo cual vuelve a la compuerta de la lanzadera. Para su alivio, el ser ya no se halla ahí y Ripley logra escapar en la cápsula antes de que la Nostromo explote. Mientras se prepara para entrar en hipersueño, Ripley descubre que el monstruo se encuentra con ella en la lanzadera. Tras ponerse un traje espacial, despresuriza la lanzadera al abrir la escotilla, y logra expulsar al organismo fuera de la nave con ayuda de un gancho que lanza contra la criatura. Sin embargo el cable del gancho termina atascándose en la puerta y el xenomorfo se mantiene sujeto al cable tratando de introducirse en la nave por uno de los motores. Finalmente Ripley activa los motores y el impulsor envía al monstruo al espacio, deshaciéndose de él. En las escenas finales se ve a Ripley entrando en hipersueño junto con el gato antes de su retorno a la Tierra.


3. EL ALIEN

 El diseño del alienígena es de H. R. Giger


4. LA ESCENA PRINCIPAL:

La escena que he elegido es la del nacimiento del alíen. Después de recuperarse del ataque de la criatura los tripulantes de la nave están comiendo antes de volver a meterse en hibernación para continuar el viaje a la tierra. 

5. ANÁLISIS DE LA ESCENA:

En la escena que dura poco más de minuto y medio podemos contar más de cuarenta planos diferentes. Esto le da a la escena gran dinamismo y crea esa sensación de angustia típica de las películas de terror

Entre ellos vemos varios planos medios en los que se ve a los tripulantes de cintura para arriba.

 






Hay varios planos picados donde se ve como el tripulante infectado por el alíen está cada vez peor hasta que nace el alíen.


Tambien hay algún primer plano de alguno de los tripulantes y varios primerisimos planos del alien recien nacido.


  

https://www.youtube.com/watch?v=m82-lgoP9fA

5. CURIOSIDADES:

https://www.youtube.com/watch?v=ntSSopolcU0&t=326s     MINUTO 18 a 21


MEJORES ESCENAS DE LA SAGA ALIEN:

https://www.youtube.com/watch?v=HmEivbT2m4k




STORY BOARD

Storyboard se trata de un conjunto de imágenes que forman una guía visual mediante la cual se pueden previsualizar las escenas que van a grabarse. En el cine, el storyboard nos cuenta las ideas principales de cada escena.


Este guion gráfico surge allá a finales de los años 20 y principios de la década de 1930, cuando el mismísimo Walt Disney comenzó a usarlos para facilitar la tarea de los animadores de su estudio.

¿Cómo hacer un Storyboard?

* Para hacer un storyboard hay que contar previamente con un guion.

* A la hora de crear el storyboard no es necesario ser muy detallistas. Y es que el storyboard se compone de bocetos rápidos y simples de forma que el resto del equipo de rodaje pueda entenderlo con facilidad.

* Muchas veces usamos el término guion gráfico para referirnos a los storyboards.

¿Cómo hacer un Storyboard?

Para hacer un storyboard hay que contar previamente con un guión.

A la hora de crear el storyboard no es necesario ser muy detallistas. Y es que el storyboard se compone de bocetos rápidos y simples de forma que el resto del equipo de rodaje pueda entenderlo con facilidad.

Un Storyboard se compone de diferentes elementos:
· La información del guion, la cual define en qué punto nos encontramos (escena, secuencia, lugar en el que transcurre…)

· Los cuadros, los cuales se dividen en grupos de tres, seis, o nueve fotogramas. En el interior de estos cuadros tenemos los dibujos que nos muestran lo que va sucediendo. En este sentido, el storyboard y el comic pueden llegar a parecerse bastante.

· La descripción, que suele ir debajo de los cuadros y nos describe todo lo referente a ese plano (qué está ocurriendo, movimientos y ángulos de cámara, iluminación, etc.)

· Por último tenemos un apartado en la parte inferior destinado al campo de observaciones, por si hay que hacer cualquier tipo de comentario para que el resto del equipo lo tenga en cuenta.


Un ejemplo clásico de storyboard es el de la escena de la ducha de la película Psicosis, de Alfred Hitchcock de 1960.


ESCENA DE LA DUCHA DE PSICOSIS

COMO SE HIZO LA ESCENA


El la siguiente aplicación lo podríais hacer en digital, yo personalmente prefiero que lo dibujéis a mano, pero cada uno puede optar por la opción que quiera.

https://www.storyboardthat.com/es




martes, 19 de abril de 2022

CANAL DE YOUTUBE




1. ELIGE EL TEMA DE TU CANAL


2. DISEÑA TU PROPIO LOGOTIPO

Following the indications explained in class


3. DISEÑA TU BANNER

In the following links you can lear how to create a banner for youtube

https://es.thefigco.com/youtube/banner


You can use CANVA or other app like:

https://placeit.net/

https://www.brandcrowd.com/



4. CREA TU CANAL DE YOUTUBE

To create a you tube channel you must have a gmail account. So make one using the name of the channel. (don't forget to write down the password)


This is an example that I creted some time ago:

https://www.youtube.com/channel/UCazsLPl0n7KJ1LZ47xqSqaA


5. AÑADE CONTENIDO SOCRE TU TEMA

LOGOS

 




10 RULES FOR DESIGNING A SUCCESSFUL LOGO


1- It should be simple

2- It must be legible

3- Clarity

4- It must be compact

5- Choose the right colour or colours

6- It must be original

7- Versatility

8- Enduring

9- Homogeneous

10- Ethical, Moral, Truthful




1- It must be SIMPLE

Simple shapes and few colours, do not mix more than two colours, unless it is an innovative company like google. It must be able to capture its essence in seconds.


2- It must be LEGIBLE

Easy to read fonts at any distance and personalised.


3- It must be CLEAR

Through clarity it should tell the story of the company, its activities and bring you closer to its philosophy and policies.


4- It must be COMPACT

The elements that make up the logo must give a sense of unity, such as typography, graphics and colours.


5- It must have the APPROPRIATE COLOURS.

It must be versatile when it comes to its application and that is why it must be compatible with a 1-ink finish or on any type of material.


6- It must be ORIGINAL

The logo must provide something new and be different from anything seen so far, so that its impact will be greater and it will quickly become popular.


7- It must be VERSATILE

It must look good in all types of printed and digital material, shapes and sizes.


8- It must be ENDURING

You should not be swayed by trends. The design must be simple so that it does not go out of fashion in many years.


9- It must be HOMOGENEOUS

Create a brand and all its possible applications so that the whole is coherent whatever its application in different media.


10- It must be ETHICAL, MORAL AND TRUTHFUL.

You must be consistent with the image you are going to transmit. Reflect your philosophy and origins. Do not deceive by trying to appear what you are not or what you cannot offer.



HISTORY OF APPLE LOGO


16 LOGOS WITH HIDDEN MEANINGS


ROB JANOFF - THE COMPLEX ART OF KEEPING IT SIMPLE








TALK ABOUT ART TODAY

TALK ABOUT ART TODAY Taking imagination seriously (esculturas con redes de pescar) https://www.ted.com/talks/janet_echelman_taking_imaginati...