jueves, 12 de mayo de 2022

Camera Angles an Movements

Types of Camera Movements in Film Explained: Definitive Guide

Static

The first on our list of the types of camera movements in film is the static shot. A static shot has no camera movement at all. It is achieved by locking a camera to a fixed-position typically with a tripod. The stability of a static shot makes it non-distracting. This makes it one of the best camera movements for shot-reverse-shot dialogue, precise composition, or showcasing an actors’ performance.


Pan

The camera pan directs a camera horizontally left or right. The pan camera movement is typically achieved with a tripod head, but can also be done handheld or with a stabilizer.

Pans are often motivated by a character’s actions. They can also be used to reveal new information to the audience.

When done quickly with speed, the fast camera movement is known as a whip pan. Whip pans are one of the best camera movements to add energy to a shot. 


Tilt

Camera tilts are just like pans, only vertical. Tilt camera movements direct a camera upward or downward. Camera tilts can be used to give a character dominance in a shot or to reveal new information to the audience. Tilts enable filmmakers to capture the verticality of a film in moments of awe and spectacle.

Steven Spielberg’s style uses the tilt often. In one of Spielberg’s best movies, Jurassic Park, he uses the tilt when first introducing the dinosaurs. The camera tilt perfectly captures the emotions of the film’s characters while eliciting awe in the audience.


Push In

A push-in moves the camera closer to a subject typically with a dolly camera movement or Steadicam. Push-ins can draw the audience's attention toward a specific detail. Filmmakers also push-in toward characters to try and infer what is occurring internally. This can be a reaction, thought process, or internal conflict.iConsider this scene from The Godfather. As Sonny and Tom spar over how to handle the family business after Don Corleone's assassination attempt, the camera barely moves.

That is, until the moment Michael decides to step up and take control. The static camera leading up to that moment allows for even the slightest push in to Michael seem like a grand and powerful moment. Here's a breakdown of the scene and how Coppola uses camera movement with masterful purpose and precision. 


Pull Out

The camera pull out is the exact opposite of the push in. A pull out is a smooth camera movement that moves the camera further away from a subject. This movement causes the subject to grow smaller while simultaneously revealing their surroundings.

Pull outs can be used to reveal setting and characters. Emotionally, pull outs can highlight a character’s isolation or loneliness. 


Zoom

Although zooms are technically not a camera movement they do create movement within the image. Zooms change the focal length of a camera lens to either zoom in (magnify) or zoom out (de-magnify) the size of a subject in the frame. 

Zooms are unique because there is no equivalent to it in the experience of the human eye. Zooms can feel artificial or even unnatural. For these reasons, zooms are one of the best camera movements to use in horrors and thrillers.


Dolly Zoom

One of the more heavy-handed camera movements is the dolly zoom. A dolly zoom is achieved by dollying the camera away from or toward a subject while simultaneously zooming in the other direction. Dolly zooms are an incredibly intentional camera movement because they have such a specific effect.

The visual effect of a dolly zoom that is distinctive. In the fantasy and horror genre, it is used to portray a supernatural force. 


Roll

The camera roll is a rotational camera movement that rotates the camera over its side on its long axis. Rolls can be dizzying and unnatural. For this reason, filmmakers use it to disorient the audience or create uneasiness. It’s specific effect makes it a very intentional camera movement that should only be used when wanting to elicit a discomfort in the audience.


Tracking shot

A tracking shot is any shot that physically moves the camera through the scene for an extended amount of time. Tracking camera movement often follows a traveling subject, though they can be used to simply show off the scene. 

Truck camera movement is a type of tracking shot that moves laterally left or right. Truck camera movement has historically been achieved with a dolly tracking camera movement. Modern Steadicams have allow complex shot movements that move the camera in all directions. 

Steadicam camera movement has become more prevalent in modern films. 


Boom shot

To move the camera vertically upward or downward, filmmakers turn to the boom shot. Boom shots are achieved by using boom crane camera movements, pedestal camera movement, and jibs. They can be small boom movements typically used for reveals and characters.


Random Movement

Sometimes, camera movements are not motivated by character actions, but rather audience experience. Filmmakers often add random movement to a shot via camera shake through a handheld shot to heighten the intensity of a scene.

When used more subtly, the random movement can establish subjectivity for the audience. This is often used in films that are based on true events. In combination with arbitrary zooms, the random movement in The Big Short stylistically gives a subjective, documentary feel to the film.


The Different Types of Camera Shot Angles in Films



Eye Level Shot

Our first camera angle is the eye level shot, and this is when your subject is at eye-level. An eye level shot can result in a neutral perspective (not superior or inferior). This mimics how we see people in real life our eye line connecting with theirs, and it can break down boundaries. 

Camera Shot Guide - Eye Level Shot - Game of Thrones - StudioBinder

Low Angle Shot

A low angle shot shot frames the subject from below a their eyeline. These camera shots most often emphasize power dynamics between characters a low angle shot on one character is often paired with a high angle shot on the other character. Low angle camera shots are a perfect camera angle for signaling superiority or to elicit feelings of fear and dread.

Camera Shot Guide - Low Angle Shot - The Matrix - StudioBinder

High Angle Shot

In a high angle shot, the camera points down at your subject. It usually creates a feeling of inferiority, or “looking down” on your subject. But, again, with every other camera angle, there are many applications.

Camera Shot Guide - High Angle Shot - The Avengers - StudioBinder

The Cowboy Shot or Hip Level Shot

A Cowboy shot is when your camera is roughly waist-high. Hip level shots are often useful when one subject is seated while the other stands.

Hip level shots can also be extremely useful camera angles for when you have action that occurs near the hip, like weapons being drawn, or someone reaching into their pocket. That's why it's also known as a "cowboy shot" — we can't think of hip level shots without seeing a gun, holster, and the enemy ahead in the distance.

Camera Shot Guide - Hip Level Shot - Wide Medium Shot- Punch Drunk Love - StudioBinder

Knee Level Shot

This is when your camera height is about as low as your subject’s knees. They can emphasize a character’s superiority if paired with a low angle. It's not as extreme as a ground level shot but it gets the same feeling across. These are ideal when you want to focus on characters walking, or in this case from Home Alone, creeping.

Knee-Level-Shot-Home-Alone-StudioBinder

Ground Level Shot

A ground level shot is when your camera’s height is on ground level with your subject. This camera angle is used a lot to feature a character walking without revealing their face, but it can help to make the viewer more active and use the actor's performance to build an idea. 

Camera Shot Guide - Ground Level Shot - Burn After Reading - StudioBinder

Shoulder Level Shot

A shoulder level shot is a camera angle that is as high as your subject’s shoulders. Shoulder level shots are actually much more standard than an eye level shot, which can make your actor seem shorter than reality.

Camera Shot Guide - Shoulder Level Shot - Black Panther - StudioBinder


Dutch Angle or Dutch Tilt Shot

For a Dutch angle (Dutch tilt), the camera is slanted to one side. With the horizon lines tilted in this way, you can create a sense of disorientation, a de-stabilized mental state, or increase the tension.

Camera Shot Guide - Dutch Angle - Mission Impossible - StudioBinder

Overhead Shot or Bird's Eye View

An overhead shot is from above, looking down on your subject. These are typically shot from 90 degrees above anything less might be considered a high angle shot instead.

An overhead shot doesn't need to be super high, but it can be. Here's an example of the overhead shot camera angle:

Camera Shot Guide - Overhead Shot - The Great Gatsby - StudioBinder


Aerial Shot

An aerial shot, whether taken from a helicopter or drone, is captured from way up high. It establishes a large expanse of scenery. Many of the helicopter shots in Black Hawk Down are aerial shots. 

Affordable drones have made aerial photography more accessible to filmmakers.

Camera Shot Guide - Aerial Shot - Black Hawk Down - StudioBinder


jueves, 21 de abril de 2022

ESCULTURA

ESCULTURA

El DAVID DE MIGEL ANGEL

El David es una escultura de mármol blanco de 5,17 metros​ de altura y 5572 kilogramos de masa,​ realizada por Miguel Ángel Buonarroti entre 1501 y 1504 por encargo de la Opera del Duomo de la catedral de Santa María del Fiore de Florencia. La escultura representa al rey David bíblico en el momento previo a enfrentarse con Goliat.


El David es una de las obras maestras del Renacimiento según la mayoría de los historiadores,​ y una de las esculturas más famosas del mundo.​ Actualmente se encuentra expuesta en la Galería de la Academia de Florencia,​ aunque hasta 1873 estuvo ubicada en la plaza de la Señoría de la capital toscana; desde entonces en su lugar se erige una copia realizada también en mármol blanco.






* El gemelo del David

https://es.euronews.com/cultura/2021/04/14/la-copia-mas-fiel-del-david-de-miguel-angel-la-ha-hecho-una-maquina



KUROKAWA TORU

BORN 1984, KYOTO, JAPAN

KUROKAWA TORU’s works are coil-built hollow-core geometric forms with palpable mysterious presence. His initial sculptures evoked the natural formative process of coral and plants as they captured the dynamism of natural movement without actually replicating any specific form. In his recent body of work, the shapes are inspired by mathematical calculations and formulae but remain fired in a traditional climbing kiln, often using smoke in the natural, exceptionally high-temperature firing process causing the surface to have a metallic carbonic finish. Through his unique creative processes, Kurokawa creates sculptural forms that stand apart from those by any other Japanese artist. 

As an undergraduate he first studied sculpture before focusing on ceramics, which in turn led him to further study in graduate school and where he remains a teacher. Early on, Kurokawa won the important Chōza Grand Prix in 2007 for his large mesh-patterned work inspired by blue coral.

Pinterest:


Instrgram:




OSCAR MARTÍN DE BURGOS


Óscar Martín de Burgos (Burgos, enero de 1972) es un escultor y artista plástico español.

Se forma en Escultura en la Escuela de Arte y Superior de Diseño de Alicante y en la Escuela de Arte y Superior de Diseño de Burgos. Amplía sus estudios en Diseño Urbano, ambiental y paisaje. Discípulo del maestro escultor y polifacético Eduardo Lastres de Alicante.



Su obra es simbólica y busca el encuentro entre lo primitivo, el presente y el futuro. Su inspiración es espiritual, ajeno a religiones o dogmas. Trabaja principalmente con metales (bronce, latón, aluminio, plata) y polímeros.

CID




CATEDRAL INFINITA




INFINITO




CRUCE DE VACIOS







PAGINA WEB

http://www.oscarmartindeburgos.com/HOME.html

PODCAST EN SPOTIFY

https://open.spotify.com/show/4i61vp2vRTJinCZ2WZgNMe

CANAL DE YOUTUBE

https://www.youtube.com/channel/UCx1XwM-C0SZ93-uA4ElM6qw


CREATE YOUR OWN SUPERHERO



HERE IS AN EXAMPLE OF WHAT YOU HAVE TO DO




THIS VIDEO SHOWS HOW TO DRAW A SUPERHERO REALLY SIMPLE

https://www.youtube.com/watch?v=pCoE7H08EyU


CREATE YOUR OWN WEB WARRIOR

https://spiderman.marvelhq.com/games/create-your-own-web-warrior

miércoles, 20 de abril de 2022

 EL CINE


El plano cinematográfico

En el cine, el plano está numerado en la claqueta durante un rodaje, antes de realizar cada toma.

Para que entiendas fácilmente qué es un plano, imagina que le das a grabar a la cámara, presionando el botón de REC.

Todo lo que sucede desde que empiezas a grabar, hasta que le das a STOP y cortas, es una toma. Y de cada plano, se suelen hacer varias tomas o intentos, hasta que salga bien.


Tipos de planos cinematográficos

PG: Plano general. Gran angular para mostrar casas, edificios, calles, prados, etc…

PE: Plano entero. Coge a todo un personaje, de cabeza a los pies.

PA: Plano americano. Debido a los westerns americanos es un plano que solo mostraba de cabeza a cadera para poder mostrar cuando el personaje cogía la pistola para disparar.

PM: Plano medio. Encuadra de cabeza a barriga o mitad cuerpo. De piernas a barriga, para mostrar unas piernas andando sería un plano detalle.

PP: Primer plano. Encuadra la cabeza o la cara de un personaje. Mostrar a una vaca, a no ser que sea un personaje propio de la historia (ya sea infantil o animación) sería un plano detalle. O un perro ladrando à plano detalle. Solo los personajes o personas tienen primeros planos.

PPP: Primerisimo primer plano. Cuando solo se muestra la boca, la oreja o los ojos de un personaje o persona. Mostrar los dedos de cerca o una mano, sería plano detalle.

PD: Plano detalle. Mostrar unos dedos, una mano, un objeto de cerca, una vaca o animal sería un plano detalle.



Planos según la orientación de la cámara:


Cenital: de arriba abajo. Cuando una persona mira los zapatos.

Picado: de arriba abajo en diagonal. Cuando una persona mira por la ventana la calle.

Normal: de frente. Lo que vemos al andar, por ejemplo.

Contrapicado: de abajo arriba en diagonal. Cuando una persona de la calle mira a una ventana.

Nadir: De abajo arriba. Una hormiga que mirase como pasean los humanos.




Movimientos de cámara sobre el mismo eje:

Tilt: movimiento de cámara sobre el eje vertical. Sirve para revelar objetos verticales. Como si levantaras la cabeza (tilt up) o bajaras la barbilla (tilt down).

Pan: movimiento de cámara sobre eje horizontal. Sirve para revelar objetos de los lados. Como si girases la cabeza hacia los lados. Hacia la derecha (pan right) o hacia la izquierda (pan left).


Movimientos de cámara sobre el soporte:

Dolly in: La cámara se acerca al sujeto. Sirve para introducir escenas y acciones. Describe y enfatiza un elemento de tensión o crea drama. Es una trayectoria.

Dolly out: La cámara se aleja del sujeto. Sirve para concluir una idea o acción. Recalca ausencia o soledad. Puede acompañar a un personaje al andar. Es una trayectoria.

Tracking: Movimiento de la cámara en horizontal pero moviendo el eje. Como una persona que anda sin parar y va girando la cabeza para mirar un objeto fijamente.

Crane o pedestal: Movimiento de la cámara en vertical pero moviendo el eje. Se usa a veces en picados dentro de videoclips. La camera sube encuadrando al cantante pero también se mueve hacia un lado. Como si subiera en diagonal. Hacia abajo a veces se utiliza en caídas.

* Si queréis más información podéis ver esta página.





TITULO: Alien, el octavo pasajero

DIRECTOR: el cineasta británico Ridley Scott

ESTRENO: año 1979

INTERPRETES: Sigourney Weaver


Tom Skerritt, Veronica Cartwright, Harry Dean Stanton, John Hurt, Ian Holm y Yaphet Kotto.

1. ANTECEDENTES: La película está basada en varias obras de ciencia ficción y terror como The Thing from Another World (1951), Forbidden Planet (1956) y Terror en el espacio (1965).

Se trata de una de las películas de ciencia ficción con mayores ingresos en la historia del cine, además de hacerse acreedora a un premio Óscar en la categoría de mejores efectos visuales​ y tres premios Saturn como mejor película de ciencia ficción, mejor dirección y mejor actriz de reparto, entre otras nominaciones. El éxito de Alien influyó en la producción de otras películas del mismo género y videojuegos 

2. ARGUMENTO:

La nave espacial de transporte comercial U.S.C.S.S. Nostromo regresa a la Tierra proveniente del espacio exterior, con un remolque de veinte millones de toneladas de mena.​ Los siete miembros de la tripulación están en un estado de sueño criogénico. Al recibir una transmisión de origen desconocido, procedente al parecer de la luna de un planeta cercano,​ el ordenador central de la nave, «Madre», despierta a la tripulación. En un principio creen que están en las proximidades de la Tierra, hasta que descubren que se hallan en una región fuera del sistema solar. El capitán Dallas les comenta que la computadora cambió el rumbo de la nave para acudir a una señal anormal que la nave recibe cada doce segundos, y que Madre identifica como una alerta de auxilio. Dallas asume la responsabilidad de investigarla y, con la ayuda del oficial científico Ash, persuade al resto del equipo para que colabore. Gracias a cálculos de trayectoria realizados por la nave, descubren que están en el sistema extrasolar Zeta II Reticuli, en los límites de astronavegación, y se dirigen hacia un destino desconocido.​ Finalmente, la Nostromo llega a la luna de un planeta gigantesco gaseoso anillado e inexplorado. En ella, la tripulación desengancha a Nostromo del remolque y la nave desciende hacia donde se originó la transmisión; en su aterrizaje, la nave sufre algunos daños. El capitán Dallas, el oficial ejecutivo Kane y la navegante Lambert salen a la superficie del planetoide a investigar el origen de la señal, mientras que la suboficial Ellen Ripley, Ash, y los ingenieros Brett y Parker se quedan en la nave para monitorearlos y hacer reparaciones.


Dallas, Kane y Lambert descubren que la señal proviene de lo que parece ser una nave espacial alienígena abandonada desde hace tiempo. Dentro encuentran los restos fosilizados de un extraterrestre gigante sentado en la silla del piloto, con un boquete en su abdomen perforado de adentro hacia afuera. Mientras tanto, Ripley ordena a Madre que realice una minuciosa decodificación binaria del código extraterrestre para su interpretación; durante la actividad, se percata de que el mensaje es de advertencia y no una solicitud de socorro como les hizo creer la computadora. Dentro de la nave abandonada, Kane descubre una enorme cámara llena de numerosos huevos, uno de los cuales libera una criatura que se adhiere a su casco, derritiendo su visor y dejándolo inconsciente. Dallas y Lambert lo llevan a la Nostromo, donde Ash les permite entrar, a pesar del protocolo de cuarentena activado por Ripley. Una vez en el interior de la nave, Dallas y Ash intentan arrancar la alimaña del rostro de Kane, pero descubren que la sangre de la alimaña es un ácido extremadamente corrosivo. Finalmente, la criatura se desprende por sí sola y cae muerta. Con la nave reparada, la tripulación despega, acopla el remolque y retoma el viaje hacia la Tierra.

Kane despierta aparentemente ileso, pero durante una comida antes de entrar nuevamente en hipersueño, Kane comienza...


... a asfixiarse convulsivamente hasta que una larva emerge violentamente de su pecho, matándolo en el acto, y escapando para ocultarse en la nave. La tripulación intenta localizar y capturar al monstruo con sensores de movimiento, armas de electrochoque y lanzallamas, pues se dan cuenta de que si la sangre de la criatura es corrosiva, dispararle puede afectar al casco de la nave. Mientras Brett busca a «Jones», el gato de la tripulación,​ llega a una sala en la que encuentra al engendro ya desarrollado, que presumiblemente lo asesina antes de desaparecer por los conductos del sistema de ventilación de la nave. Dallas lo sigue con la intención de forzar a la cosa a entrar en una esclusa donde pueda ser expulsada hacia el espacio, pero el ser le tiende una emboscada y aparentemente lo mata. Lambert les pide a los demás que escapen en una lanzadera, pero Ripley, siguiente al mando, se niega alegando que la lanzadera no podría dar soporte vital a cuatro personas. Tras acceder a «Madre», Ripley descubre que Ash recibió secretamente órdenes de llevar la nave hasta su corporación propietaria con el alienígena dentro, a expensas de lo que le pudiese ocurrir a los demás pasajeros. Ash le ataca bruscamente, pero Lambert y Parker intervienen, siendo este último quien golpea a Ash con un extintor y lo decapita, revelando a la tripulación que en realidad Ash es un androide. Antes de ser incinerado, Ash les indica a los tripulantes que no sobrevivirán. Más tarde, el resto de la tripulación idea un plan para activar el sistema de autodestrucción de la Nostromo y escapar en la lanzadera.


Mientras Ripley inicia la secuencia de autodestrucción, Lambert y Parker son emboscados y asesinados por la criatura mientras recolectan pertrechos para el escape. A continuación, Ripley se dirige a la lanzadera con Jones, y aunque el Alien le bloquea el camino, esta alcanza a escapar. Luego intenta sin éxito abortar la autodestrucción, tras lo cual vuelve a la compuerta de la lanzadera. Para su alivio, el ser ya no se halla ahí y Ripley logra escapar en la cápsula antes de que la Nostromo explote. Mientras se prepara para entrar en hipersueño, Ripley descubre que el monstruo se encuentra con ella en la lanzadera. Tras ponerse un traje espacial, despresuriza la lanzadera al abrir la escotilla, y logra expulsar al organismo fuera de la nave con ayuda de un gancho que lanza contra la criatura. Sin embargo el cable del gancho termina atascándose en la puerta y el xenomorfo se mantiene sujeto al cable tratando de introducirse en la nave por uno de los motores. Finalmente Ripley activa los motores y el impulsor envía al monstruo al espacio, deshaciéndose de él. En las escenas finales se ve a Ripley entrando en hipersueño junto con el gato antes de su retorno a la Tierra.


3. EL ALIEN

 El diseño del alienígena es de H. R. Giger


4. LA ESCENA PRINCIPAL:

La escena que he elegido es la del nacimiento del alíen. Después de recuperarse del ataque de la criatura los tripulantes de la nave están comiendo antes de volver a meterse en hibernación para continuar el viaje a la tierra. 

5. ANÁLISIS DE LA ESCENA:

En la escena que dura poco más de minuto y medio podemos contar más de cuarenta planos diferentes. Esto le da a la escena gran dinamismo y crea esa sensación de angustia típica de las películas de terror

Entre ellos vemos varios planos medios en los que se ve a los tripulantes de cintura para arriba.

 






Hay varios planos picados donde se ve como el tripulante infectado por el alíen está cada vez peor hasta que nace el alíen.


Tambien hay algún primer plano de alguno de los tripulantes y varios primerisimos planos del alien recien nacido.


  

https://www.youtube.com/watch?v=m82-lgoP9fA

5. CURIOSIDADES:

https://www.youtube.com/watch?v=ntSSopolcU0&t=326s     MINUTO 18 a 21


MEJORES ESCENAS DE LA SAGA ALIEN:

https://www.youtube.com/watch?v=HmEivbT2m4k




STORY BOARD

Storyboard se trata de un conjunto de imágenes que forman una guía visual mediante la cual se pueden previsualizar las escenas que van a grabarse. En el cine, el storyboard nos cuenta las ideas principales de cada escena.


Este guion gráfico surge allá a finales de los años 20 y principios de la década de 1930, cuando el mismísimo Walt Disney comenzó a usarlos para facilitar la tarea de los animadores de su estudio.

¿Cómo hacer un Storyboard?

* Para hacer un storyboard hay que contar previamente con un guion.

* A la hora de crear el storyboard no es necesario ser muy detallistas. Y es que el storyboard se compone de bocetos rápidos y simples de forma que el resto del equipo de rodaje pueda entenderlo con facilidad.

* Muchas veces usamos el término guion gráfico para referirnos a los storyboards.

¿Cómo hacer un Storyboard?

Para hacer un storyboard hay que contar previamente con un guión.

A la hora de crear el storyboard no es necesario ser muy detallistas. Y es que el storyboard se compone de bocetos rápidos y simples de forma que el resto del equipo de rodaje pueda entenderlo con facilidad.

Un Storyboard se compone de diferentes elementos:
· La información del guion, la cual define en qué punto nos encontramos (escena, secuencia, lugar en el que transcurre…)

· Los cuadros, los cuales se dividen en grupos de tres, seis, o nueve fotogramas. En el interior de estos cuadros tenemos los dibujos que nos muestran lo que va sucediendo. En este sentido, el storyboard y el comic pueden llegar a parecerse bastante.

· La descripción, que suele ir debajo de los cuadros y nos describe todo lo referente a ese plano (qué está ocurriendo, movimientos y ángulos de cámara, iluminación, etc.)

· Por último tenemos un apartado en la parte inferior destinado al campo de observaciones, por si hay que hacer cualquier tipo de comentario para que el resto del equipo lo tenga en cuenta.


Un ejemplo clásico de storyboard es el de la escena de la ducha de la película Psicosis, de Alfred Hitchcock de 1960.


ESCENA DE LA DUCHA DE PSICOSIS

COMO SE HIZO LA ESCENA


El la siguiente aplicación lo podríais hacer en digital, yo personalmente prefiero que lo dibujéis a mano, pero cada uno puede optar por la opción que quiera.

https://www.storyboardthat.com/es




martes, 19 de abril de 2022

CANAL DE YOUTUBE




1. ELIGE EL TEMA DE TU CANAL


2. DISEÑA TU PROPIO LOGOTIPO

Following the indications explained in class


3. DISEÑA TU BANNER

In the following links you can lear how to create a banner for youtube

https://es.thefigco.com/youtube/banner


You can use CANVA or other app like:

https://placeit.net/

https://www.brandcrowd.com/



4. CREA TU CANAL DE YOUTUBE

To create a you tube channel you must have a gmail account. So make one using the name of the channel. (don't forget to write down the password)


This is an example that I creted some time ago:

https://www.youtube.com/channel/UCazsLPl0n7KJ1LZ47xqSqaA


5. AÑADE CONTENIDO SOCRE TU TEMA

LOGOS

 




10 RULES FOR DESIGNING A SUCCESSFUL LOGO


1- It should be simple

2- It must be legible

3- Clarity

4- It must be compact

5- Choose the right colour or colours

6- It must be original

7- Versatility

8- Enduring

9- Homogeneous

10- Ethical, Moral, Truthful




1- It must be SIMPLE

Simple shapes and few colours, do not mix more than two colours, unless it is an innovative company like google. It must be able to capture its essence in seconds.


2- It must be LEGIBLE

Easy to read fonts at any distance and personalised.


3- It must be CLEAR

Through clarity it should tell the story of the company, its activities and bring you closer to its philosophy and policies.


4- It must be COMPACT

The elements that make up the logo must give a sense of unity, such as typography, graphics and colours.


5- It must have the APPROPRIATE COLOURS.

It must be versatile when it comes to its application and that is why it must be compatible with a 1-ink finish or on any type of material.


6- It must be ORIGINAL

The logo must provide something new and be different from anything seen so far, so that its impact will be greater and it will quickly become popular.


7- It must be VERSATILE

It must look good in all types of printed and digital material, shapes and sizes.


8- It must be ENDURING

You should not be swayed by trends. The design must be simple so that it does not go out of fashion in many years.


9- It must be HOMOGENEOUS

Create a brand and all its possible applications so that the whole is coherent whatever its application in different media.


10- It must be ETHICAL, MORAL AND TRUTHFUL.

You must be consistent with the image you are going to transmit. Reflect your philosophy and origins. Do not deceive by trying to appear what you are not or what you cannot offer.



HISTORY OF APPLE LOGO


16 LOGOS WITH HIDDEN MEANINGS


ROB JANOFF - THE COMPLEX ART OF KEEPING IT SIMPLE








lunes, 28 de marzo de 2022

DIBUJO DIGITAL EN IPAD (PAPER)

 

PAPER PARA IPAD


Es una herramienta "GRATUITA", versátil, fácil de usar y con resultados profesionales.

La vamos a utilizar durante las tres clases de esta semana.


1) CREAR UN BLOCK DE DIBUJOS

        Ponerle nombre y cambiar la portada.


2) USO DE LAS HERRAMIENTAS DE DIBUJO

        PLUMA

        LAPIZ

        ROTULADOR GRUESO

        ROTULADOR FINO

        PINCEL

        GOMA DE BORRAR

        DIFUMINO





3) USO DEL COLOR

        Elegir colores de la tabla de colores

        Poner un color de fondo

        Modificar un color a partir de los de la tabla de colores



4) CREA TU PRIMER DIBUJO

        BOCETO con el lápiz y color gris.

        TINTA con rotulador y tinta negra

        COLOREA con el pincel y los colores que necesites


  


5) PROYECTO "EMOJIS"

    * Usando las herramientas vistas hasta ahora, tenéis que crear vuestra propia colección de EMOJIS.



   

6) EXPORTAR EL TRABAJO TERMINADO 

Una vez terminados los dibujos puedes exportarlos. 

Para la exportación tenemos varias opciones:

     * Como imágenes en formato.PNG o como un documento en formato .PDF

     * Como dibujos individuales o todo el bloc a la vez. 


7) FIN DEL PROYECTO

Se valorará:

* El número de emojis diferentes que creeis.

* El uso adecuado de las diferentes herramientas vistas en clase. 

* La originalidad, tenéis que diseñar vuestros propios emojis.

* La calidad artística de los dibujos.

El bloc completo lo tenéis que enviar como un único  PDF   a la siguiente dirección de correo electrónico: 

FB9t5vr7@sagradafamiliasfvmirandao365.educamos.com


TALK ABOUT ART TODAY

TALK ABOUT ART TODAY Taking imagination seriously (esculturas con redes de pescar) https://www.ted.com/talks/janet_echelman_taking_imaginati...